Charakterklasse Paladin

Paladine zählen als Allroundcharaktere, jedoch mit einer deutlichen Nähe zum spezialisierten Kämpfer. Um das regeltechnisch zu berücksichtigen, gibt es folgende Besonderheiten die bei der Charakterklasse Paladin beachtet werden sollte:

  • Sie bekommen keinen Spezialisierungsbonus.
  • Sie können alle Fertigkeiten der spezialisierten Kämpfer erwerben.
  • Sie müssen doppelt so viele EP für Zauber/Wunder (ausgenommen Novizen und Heilung) ausgeben wie normal vorgesehen und ihre Zauber kosten doppelt so viele MP beim Zaubern. Durch den gelernten Zauber erhalten sie nur den normalen MP-Wert des Zaubers zu ihren Magiepunkten hinzu.

Gottheit und Wunder

Paladine können Wunder (regeltechnisch äquivalent zu Zaubern) in schwersten Rüstungen wirken, setzen aber primär auf die Wirkung ihrer Waffen.

Sie treten für eine oder mehrere Gottheit(en) bzw. höhere Mächte ein (oder sind wie ihre historischen Vorbilder besonders vertrauenswürdige Adelige bzw. Ritter die unmittelbar zum Kaiser- bzw. zum Königshof gehörten, und somit dem von Gott bzw. von den Göttern eingesetzten weltlichen Herrscher verpflichtet). Entsprechend haben Paladine feste Prinzipien nach denen sie Handeln.

Eigenschaften und Beschränkungen

Meister/Großmeister

Paladine können Meister und Großmeister werden und genießen dann die damit verbundenen Vorteile. Sie müssen jedoch die nötigen 100 bzw. 500 MP’s haben.

Verbotene Zauber/Wunder

Paladine können keine Zauber wirken, die einen eigentlichen Kampf mit Waffen verhindern oder stark vereinfachen (diese sollten dann Priestern oder Magiern vorbehalten sein).

Unter diese verbotenen Zauber fallen beispielsweise:

  • Offensive Kampfzauber: Windstoß, Feuerball, mentaler Bolzen, mentaler Dolch
  • Defensive Kampfzauber: Energiewall, Feuerschild, Energiefeld, Abstand, Feueraugen
  • Sonstige Kampfzauber: Metall erhitzen,
  • Offensive mentale Zauber: Blindheit, Verwandeln, Versteinern, Voodoo
  • Sonstiges: Zeitkontrolle

Alle anderen Zauber müssen zu der (den) Gottheit(en) oder höheren Mächten passen, für die der Paladin eintritt. Typisch wären Heilzauber, Rüstungen, Waffen und Gegenstände „magisch“ reparieren, Flüche aufheben, Gebiete einsegnen, mit Toten sprechen, Waffen segnen…kurz alle die Zauber wirken, welche die gewöhnliche Kampfkraft der eigenen Truppe oder von sich selbst wiederherstellt oder stärkt.

Interaktion Paladin <--> Magier

Wunder werden regeltechnisch genaus behandelt wie Zauber. Daher wirken Immunitäten gegen Zauber auch gegen Wunder und umgekehrt. Ebenso können Großmeister der Paladine und Magier die Zauber der anderen Seite (bis zu 30MP) willentlich ignorieren.